martes, 5 de febrero de 2013

SISTEMAS HIPERMEDIA APLICADOS AL E-LEARNING




El término e-learning en inglés hace referencia al aprendizaje electrónico, es decir, aprendizaje a través de un medio tecnológico-digital (ordenadores, Internet, intranet, PDA, teléfonos móviles, entre otros). Un sistema e-learning incluye contenidos relevantes y la ayuda necesaria para que los estudiantes puedan alcanzar los objetivos del aprendizaje. Utiliza elementos de comunicación audiovisuales y puede ser dirigido por un profesor (e-learning sincrónica) o diseñado para el autoaprendizaje (e-learning asincrónico).



VENTAJAS

  • Diversificación y ampliación de la oferta de cursos;
  • Oportunidad de actualización que adapta a las exigencias actuales, los requerimientos de las personas que no pueden frecuentar un curso tradicional;
  • Eficaz combinación de estudio y trabajo;
  • Formación fuera del contexto de la sala de aula;
  • Al alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación, se le respeta su ritmo de aprendizaje;
  • Comunicación bidireccional frecuente, garantizando un aprendizaje dinámico e innovador;
  •   Reducción de las gastos personales para entrenamientos presenciales (transporte, hospedaje, etc.)

BENEFICIOS DE E-LEARNING



Bajos costos del e-learning

El e-Learning es la forma más económica de hacer llegar la instrucción (entrenamiento) o información. Elimina los costos de viajes, reduce el tiempo de entrenamiento de las personas y reduce significativamente las necesidades de infraestructura.

e-Learning mejora la
capacidad de respuesta
de los negocios

e-Learning puede llegar a un número ilimitado de personas simultáneamente, de manera virtual. Esto puede ser crítico cuando las prácticas y capacidades de negocios deben cambiar rápidamente debido al elevado nivel de competencia.

Mensajes consistentes y
adaptados a las
necesidades

Las personas pueden acceder a los mismos contenidos presentados endiversas formas. Aún los programas pueden ser adaptados a diferentes necesidades o a diferentes grupos de personas.

El contenido es más
oportuno y más confiable

El e-Learning disponible en Web, puede ser actualizado instantáneamente, haciendo la información más exacta y usable para largos periodos de tiempo. La habilidad para actualizar los contenidos de manera fácil y rápida, para luego distribuirla de una manera ágil y dinámica, hacia un gran número de trabajadores y clientes, es una oportunidad para relacionarse con las personas en un proceso de cambios acelerados.

El aprendizaje es 24/7
Las personas pueden acceder al e-Learning en cualquier lugar y tiempo.
Este enfoque “justo a tiempo – en cualquier tiempo” hace que las operaciones de aprendizaje sean verdaderamente globales.

Reducción del tiempo
empleado por el usuario

Muchos millones de personas sienten confort con la tecnología browser de Internet; aprender a acceder los recursos de e-Learning es un proceso fácil y rápido.

Universalidad
E-Learning es disponible en Web y toma las ventajas de los protocolos universales de Internet y de los browsers. Las diferencias concernientes a diferencias en plataformas y sistemas operativos, disminuyen rápidamente.

Comunidades de
desarrollo

La Web permite construir comunidades que pueden compartir el conocimiento, que perdura hasta después de finalizados los cursos. Esto puede ser motivador para el aprendizaje organizacional.

Influencia de las inversiones de la corporación en la Web.

Los ejecutivos están incrementando sus expectativas en relación a las inversiones en intranets corporativas. e-Learning está emergiendo como una de sus aplicaciones.










ASPECTOS DE USABILIDAD EN LOS SISTEMAS ADAPTATIVOS



Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado

La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:

  • Una aproximación al usuario: Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.
  • Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.
  • El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: Los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.

Importancia de la usabilidad
El establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería de usabilidad han tenido como consecuencia probada:
  • Una reducción de los costes de producción.
  • Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo
  • Reducción de los costes de uso
  • Mejora en la calidad del producto
Usabilidad web
Un sitio web con usabilidad es aquél que muestra todo de una forma clara y sencilla de entender por el usuario. Aunque es imposible crear un sitio que sea claro y eficiente para cada usuario, el diseñador debe esforzarse para mostrar las cosas tan claramente como sea posible, de tal modo que reduzca al mínimo cualquier aspecto que pueda ser confuso.

Por ejemplo
  • Si se va a crear una página para niños, el contenido de la página debe de ser muy llamativo para que al niño le provoque un interésOtro ejemplo seria paginas para adultos, ya que algunos cuentan con problemas visuales, esto se soluciona con iconos muy grandes, que es lo que está pasando en la actualidad, todo es icono y lo más grande posible y entendible
  • Todo esto no se puede incorporar a la vez por que como el usuario puede ser sordo, mudo, ciego, daltónico, etc, nunca vas a satisfacer a todos los usuarios a la vez.

INTERFACES DE USUARIO PARA TODOS



Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.

La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes.

Técnicamente se define a la Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas y se transmiten  a uno o más dispositivos de salida.

La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. 


TIPOS



INTERFAZ DE HARDWARE                              INTERFAZ DE SOFTWARE

               A nivel de dispositivos para                                   Anivel de programa, principalmente
               Ingresar, procesar y entregar                                 el Sistema OPerativo:
               información, teclado, mouse,                                 Interfaz de Línea de comandos.
               monitor, impresora, etc.                                          Interfaz Gráfica de Usuario.       

              

 
 

APLICACIONES DISTRIBUIDAS SOBRE WWW



Una aplicación distribuida es aquella cuyo objetivo final se alcanza mediante la ejecución de diversos procesos independientes que por lo general se ejecuten en equipos diferentes y que de una forma u otra se pasan datos entre ellos mediante protocolos de comunicaciones bien establecidos.

 De igual forma que en las aplicaciones centralizadas, las aplicaciones distribuidas serán utilizadas por cierto número de usuarios concurrentemente. Aspectos como las transacciones, los bloqueos de recursos o el uso de la CPU de los equipos a los que acceden muchos usuarios son determinantes a la hora de diseñar una arquitectura con la máxima eficacia.




Topología de la red
 A pesar de que hoy en día los anchos de banda cada vez son más amplios, el tráfico de red puede ser un aspecto importante que condicione el tiempo de respuesta de la aplicación. En muchos casos también será necesario tener en cuenta el tipo de red (LAN o WAN), o si la aplicación será o no accesible a través de Internet. La forma de distribuir los procesos de la aplicación tendrá que tomar en consideración el tipo de red que soportará el tráfico de datos.


Ubicación de la lógica:
Dado que en una aplicación distribuida intervienen varios procesos, será necesario decidir en cuál de los posibles procesos físicos se sitúa cada componente lógico de la aplicación. Mientras que algunos procesos, como la presentación de datos o la recuperación de los mismos, tienen un sitio natural, otros, como la validación o la navegación, pueden ocupar diversos lugares dentro del diagrama que conforma la estructura de la aplicación. En muchas ocasiones la ubicación de los componentes lógicos impacta sobre el rendimiento, sobre la reutilización del código o sobre la facilidad de programación.

Homogeneidad de las plataformas
En una aplicación distribuida los sistemas operativos involucrados o los lenguajes de desarrollo utilizados pueden ser un factor a tener en cuenta a la hora de decidir algunos aspectos importantes, como por ejemplo el modo de pasar datos entre procesos. La utilización de estándares puede ser muy útil a la hora de crear aplicaciones distribuidas que permanezcan abiertas a diversos sistemas heterogéneos, pero si las plataformas son similares es posible alcanzar mejor rendimiento sacrificando interoperabilidad.


Seguridad
Una aplicación distribuida mantiene procesos que de una forma u otra están a la escucha en una red, lo que aumenta la vulnerabilidad de la aplicación. Será necesario establecer políticas de seguridad que impidan el acceso no autorizado a los procesos. Pedir al usuario un nombre y una contraseña al iniciar el programa es probable que no sea suficiente.


Aplicaciones Monolíticas
Son aquellas en las que el software se estructura en grupos funcionales muy acoplados, involucrando los aspectos referidos a la presentación, procesamiento y almacenamiento de la información.
En una aplicación monolítica las tres partes forman un todo y se ejecutan en la misma máquina.
  • Datos
  • Lógica de negocio
  • Interface de usuario

Aplicaciones Cliente-Servidor
En las aplicaciones cliente-servidor que llamaremos “tradicionales” sólo encontramos dos procesos principales.
Uno de ellos se encarga fundamentalmente de proporcionar los datos que se le solicitan y de procesar los datos que se le envían.

Aplicaciones N-Capas
En una aplicación distribuida en n-capas los diferentes procesos están distribuidos en diferentes capas no sólo lógicas, sino también físicas. Los procesos se ejecutan en diferentes equipos, que pueden incluso residir en plataformas o sistemas operativos completamente distintos. Cada equipo posee una configuración distinta y está optimizado para realizar el papel que le ha sido asignado dentro de la estructura de la aplicación, de modo que tanto los recursos como la eficiencia global del sistema se optimicen.