DISEÑO DE SISTEMAS HIPERMEDIA EN BASE A PATRONES

Un patrón de diseño sistemáticamente nombra, propone, explica y evalúa una solución para un problema habitual de diseño. Por tanto, debería incluir al menos cuatro elementos básicos que son el nombre que lo identifica, el problema que resuelve, la solución que propone y las consecuencias de su aplicación.

Así pues, el llamado formato de GoF1 comprende las siguientes secciones: nombre y clasificación, intención, alias, motivación, aplicabilidad, estructura, participantes, colaboraciones, consecuencias, implementación, código ejemplo, usos conocidos en sistemas reales y patrones relacionados. Los catálogos de patrones hipermedia existentes siguen esquemas similares de descripción.
Los patrones de diseño pretenden hacer explícito aquello que el experto hace muchas veces implícitamente.

Su uso favorece la reutilización del conocimiento experto. De esta forma un diseñador inexperto aplicaría dichas soluciones sin necesidad de redescubrirlas.
Además, éstos proporcionan a todo el equipo de desarrollo un vocabulario que favorece la discusión, en un nivel más alto de abstracción, de las soluciones que van a ser adoptadas.
En definitiva, los patrones de diseño elevan el nivel de abstracción en el diseño, favorecen la reutilización del conocimiento experto y facilitan el mantenimiento, comprensión y comunicación del diseño.




Patrones para sistemas hipermedia colaborativos y adaptativos.
Debido a su particularidad son muy pocos los trabajos existentes que versan sobre patrones de diseño aplicados al desarrollo de entornos con soporte para la colaboración y coordinación de usuarios que cooperan entre sí para gestionar y compartir información hipermedia.
Soluciones a problemas típicos de diseño en sistemas hipermedia colaborativos deberían ser descritas como patrones de diseño. Asuntos como la conciencia de grupo, el acoplamiento entre usuarios del comportamiento y contenido de la aplicación, el modelado de usuarios y roles en situaciones de cooperación y la provisión de canales de comunicación adicionales son algunos ejemplos de estos problemas. Encontramos patrones como:
  • Patrones de interacción (Communication Channel y Session) 
  • Patrones de colaboración (User Role y Group Location Awareness) 
  • Patrones de interface de usuario (Avatar y Virtual Room).


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