Un patrón de diseño sistemáticamente
nombra, propone, explica y evalúa una solución para un problema habitual de
diseño. Por tanto, debería incluir al menos cuatro elementos básicos que son el
nombre que lo identifica, el problema que resuelve, la solución que propone y
las consecuencias de su aplicación.
Así pues, el llamado formato de GoF1 comprende las siguientes secciones: nombre y clasificación, intención, alias, motivación, aplicabilidad, estructura, participantes, colaboraciones, consecuencias, implementación, código ejemplo, usos conocidos en sistemas reales y patrones relacionados. Los catálogos de patrones hipermedia existentes siguen esquemas similares de descripción.
Los patrones de diseño pretenden hacer
explícito aquello que el experto hace muchas veces implícitamente.
Su uso favorece la reutilización del
conocimiento experto. De esta forma un diseñador inexperto aplicaría dichas
soluciones sin necesidad de redescubrirlas.
Además, éstos proporcionan a todo el
equipo de desarrollo un vocabulario que favorece la discusión, en un nivel más
alto de abstracción, de las soluciones que van a ser adoptadas.
En definitiva, los patrones de diseño
elevan el nivel de abstracción en el diseño, favorecen la reutilización del
conocimiento experto y facilitan el mantenimiento, comprensión y comunicación
del diseño.
Patrones
para sistemas hipermedia colaborativos y adaptativos.
Debido a su particularidad son muy
pocos los trabajos existentes que versan sobre patrones de diseño aplicados al
desarrollo de entornos con soporte para la colaboración y coordinación de
usuarios que cooperan entre sí para gestionar y compartir información
hipermedia.
Soluciones
a problemas típicos de diseño en sistemas hipermedia colaborativos deberían ser
descritas como patrones de diseño. Asuntos como la conciencia de grupo, el acoplamiento
entre usuarios del comportamiento y contenido de la aplicación, el modelado de
usuarios y roles en situaciones de cooperación y la provisión de canales de comunicación
adicionales son algunos ejemplos de estos problemas. Encontramos patrones como:Patrones de interacción (Communication Channel y Session)
Patrones de colaboración (User Role y Group Location Awareness)
Patrones de interface de usuario (Avatar y Virtual Room).
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